我突然想起那時三稜鏡海報被指責的點包括:"而且你光線的進去出去角度也不太對!"
就是有你們這種鑽牛角尖的白痴,做設計的人才會這麼痛苦!!光線錯了會影響主題嗎!!我又不是要教導小孩子三稜鏡是如何偉大可以分離出這麼多光線,或是光線行走如此刁鑽碰到亮亮的鏡面只肯彎曲一點點!!
2012年2月6日 星期一
2012年2月2日 星期四
2011年12月26日 星期一
2011年10月28日 星期五
2011年10月10日 星期一
2011年8月28日 星期日
2011年6月20日 星期一
quote:其實單純覺得這段話很有趣而已,要說的話應該就是種普遍認定角色價值反轉所產生的新鮮感吧。
「坐下,不要指揮我,我煮飯,妳吃飯,別弄錯自己是誰。」有人對我這樣說是很重要的,這種事會發生在每個製作影片的女人身上,會發生在每個進入權力結構的女人身上。
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就算如此,我覺得當代美術仍舊逃避不了形式的批判,它是很基本的評判方式,而且以普遍大眾的價值觀來說,完好的形式就是確保利益,會覺得哪裡怪怪的人只有藝術家本身而已吧? 不然好萊塢的電影幹麻這麼賣座。
quote:
反正,在大多數的現代藝術哩去"陶冶情操"是不可能的事。這個結論千萬不要讓學家、家長或是領導們知道,否則現代美術通都該被禁止觀看了。
2011年6月12日 星期日
2011年5月19日 星期四
2011年5月5日 星期四
2011年5月4日 星期三
當代藝術下週是80年代,整個2月份持續的與設計史打滾之後,現在這堂課真的說是觸類旁通
這是期中作業之一的地景藝術v_v 其實就只是把12顆石頭排在水上而已
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這是期中作業之一的地景藝術v_v 其實就只是把12顆石頭排在水上而已
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quote:可怕的是你找出答案之前,你的生活又硬是被架上軌道了,然後你就開始被壓榨著漸漸淡忘你仍然沒有找出答案的事實。
許多人都有類似經驗,每當屆臨人生轉折點時,內心總不禁產生這樣的疑惑:「Where am I ? Who I am ?」或為逃避現實、或為追尋答案,我們選擇了以不同形式,踏上未知的旅程。儘管目的地不同,但途中所見所聞,都將同時與自我反覆對話,甚而鋪陳出答案的背景…
2011年4月20日 星期三
2011年4月4日 星期一
アザナエル
被歸類在不良遊戲區塊的遊戲,結果發現劇情很吸引人所以就這樣一路玩到底了(而且不良鏡頭只有大概1%根本就是可有可無嘛 )
標題名アザナエル(axanael)是一把被詛咒(?轉輪手槍,操作方法是俄羅斯輪盤的遊戲,裡面只裝一顆子彈,遇到空包彈的話就可以實現願望,實彈當然就是死亡。
故事發生在除夕夜6點到12點之間,時間極短卻發生超多事件,個人覺得比起達文西密碼,這部實在有夠忙(但事實上很多地方的時間節奏都不太合理,走過一個街區哪可能只花不到一分鐘騙誰! 就知道編劇到底想塞多少事情進去)
官網
http://axanael.jp/axa_fl.html
其他詳細一點的介紹
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1194487
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體會到未姐說玩遊戲學日文的感受了,真的學了超多漢字bb
這遊戲結局分了10種(因為空包跟實彈的差別就是有沒有死人,根據排列組合事實上是16條路線),現在也才玩了一條路線。很想知道到底是遇到甚麼樣的事件,能夠讓裡面的角色產生寧願賭命也有完成的願望,"人生要是沒有XXX那我寧可去死"的決心,這點很吸引人。
而且畢竟靠的是超現實的力量,伴隨願望實現而來的通常是更大的問題,以及是否能誠實面對自己的想法的議題。其中有個台詞很深刻:"人的夢想是要靠自己的手來完成的!",真的是在甚麼地方都可以戳中自己阿ˊAˋ...
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"アザナエル"(azanaeru)打成漢字會變成"糾える"
糾える
糸をより合わせる。縄をなう。絡ませるようにして交え合わせる。
「禍福は―糾える縄のごとし」
應該可以做糾結來解,像繩子的編法一樣;象徵禍福也是如同繩結一樣,不可能完全的分離。姆...也就是禍不單行,無福雙至?
被歸類在不良遊戲區塊的遊戲,結果發現劇情很吸引人所以就這樣一路玩到底了(而且不良鏡頭只有大概1%根本就是可有可無嘛 )
標題名アザナエル(axanael)是一把被詛咒(?轉輪手槍,操作方法是俄羅斯輪盤的遊戲,裡面只裝一顆子彈,遇到空包彈的話就可以實現願望,實彈當然就是死亡。
故事發生在除夕夜6點到12點之間,時間極短卻發生超多事件,個人覺得比起達文西密碼,這部實在有夠忙(但事實上很多地方的時間節奏都不太合理,走過一個街區哪可能只花不到一分鐘騙誰! 就知道編劇到底想塞多少事情進去)
另一個很有趣的點是多視角,不是選擇一個主角就一直玩到底,而是用不同的主角觀點,在同一時間之內到底做了甚麼事,然後就能夠把整個事件拼湊起來。就是像永生之酒那種敘事方式,每個人遇到不同的事最後合起來就變成一個大事件,要是選的人順序不適當的話,常常會一時之間不曉得到底發生甚麼事XD(就是要再去看另一個人的觀點時才能進入狀況)
另外,很喜歡這遊戲的選單,typo玩的很開心
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| 像左邊第二個跟第三個就是一追一逃的狀況XD |
官網
http://axanael.jp/axa_fl.html
其他詳細一點的介紹
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1194487
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體會到未姐說玩遊戲學日文的感受了,真的學了超多漢字bb
這遊戲結局分了10種(因為空包跟實彈的差別就是有沒有死人,根據排列組合事實上是16條路線),現在也才玩了一條路線。很想知道到底是遇到甚麼樣的事件,能夠讓裡面的角色產生寧願賭命也有完成的願望,"人生要是沒有XXX那我寧可去死"的決心,這點很吸引人。
而且畢竟靠的是超現實的力量,伴隨願望實現而來的通常是更大的問題,以及是否能誠實面對自己的想法的議題。其中有個台詞很深刻:"人的夢想是要靠自己的手來完成的!",真的是在甚麼地方都可以戳中自己阿ˊAˋ...
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"アザナエル"(azanaeru)打成漢字會變成"糾える"
糾える
糸をより合わせる。縄をなう。絡ませるようにして交え合わせる。
「禍福は―糾える縄のごとし」
應該可以做糾結來解,像繩子的編法一樣;象徵禍福也是如同繩結一樣,不可能完全的分離。姆...也就是禍不單行,無福雙至?
2011年4月1日 星期五
2011年3月29日 星期二
「製作東西,等於是製作生活文化」-阿部雅世
人不可能離開器物,所以在生活中使用器物的同時就是一種實踐文化的過程。而剛看完包跟許的對談之後,轉過來看日本人(阿部與原研哉)的對談集,一瞬間突然覺得日本人真的柔滑許多,又或許是許舜英真的是太過前方了ˊ_ˊ...
不管怎樣,惡魔都藏在細節之中
________________________________________
「自己決定的,就不能怪別人啦。不能怪人是件好事」
「想做的事情,花一輩子的時間去尋找就好了,更重要的是努力去做現在可以做的事。」
(簡直是當頭棒喝,而且我甚為擔心在往後到達某個階段之後我會再度沉淪)
「那就往牆壁投個直球,再讓他彈回來吧!」
「世界都在學習所謂"狡猾"這件事」
「無論甚麼都丟不掉的東西,那就是生活文化的本質」
人不可能離開器物,所以在生活中使用器物的同時就是一種實踐文化的過程。而剛看完包跟許的對談之後,轉過來看日本人(阿部與原研哉)的對談集,一瞬間突然覺得日本人真的柔滑許多,又或許是許舜英真的是太過前方了ˊ_ˊ...
不管怎樣,惡魔都藏在細節之中
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「自己決定的,就不能怪別人啦。不能怪人是件好事」
「想做的事情,花一輩子的時間去尋找就好了,更重要的是努力去做現在可以做的事。」
(簡直是當頭棒喝,而且我甚為擔心在往後到達某個階段之後我會再度沉淪)
「那就往牆壁投個直球,再讓他彈回來吧!」
「世界都在學習所謂"狡猾"這件事」
「無論甚麼都丟不掉的東西,那就是生活文化的本質」
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