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2012年3月15日 星期四

我突然想起那時三稜鏡海報被指責的點包括:"而且你光線的進去出去角度也不太對!"

就是有你們這種鑽牛角尖的白痴,做設計的人才會這麼痛苦!!光線錯了會影響主題嗎!!我又不是要教導小孩子三稜鏡是如何偉大可以分離出這麼多光線,或是光線行走如此刁鑽碰到亮亮的鏡面只肯彎曲一點點!!

2012年2月6日 星期一

很奇妙手邊沒有底片居然讓我有點焦慮

2012年2月2日 星期四

我受夠我的膚淺了!!!我把我的人生大半時間都投資在磨練技術上了,現在我比較希望可以用那些時間換點內在提升

技術完全不是一切,它跟駕照不一樣不需要考起來放

2012年1月15日 星期日

我覺得我就只是個滿載工具的公事包,徒然的

2011年12月26日 星期一

我對設計系同學自嘲自己作業的議題已經膩了,如果你不肯多花點肝腦去創作的話那麼你一定是不愛做設計的人阿,如果不愛的話,给我早點轉去美術系或是哲學系,去補償你考進設計系的原因就只是喜歡畫圖的原夢,或是去哲學系好好思考一下你的人生跟宇宙

2011年12月5日 星期一


很難得把筆記本幾乎畫滿0_0!

2011年10月28日 星期五

我覺得我無法去評斷Enki Bilal的作品到底是好看還是不好看,甚至是評斷畫技的好壞。
要比較事物一定也要有相似的對照組,不同領域的東西拿來做比較的話那就只是空話的層次堆疊而已

獨特,只好這樣評價

2011年10月10日 星期一

我覺得插畫或是漫畫就一種被作者消化過後再吐出來的殘渣

小蛋以前(大概)這樣跟我說過:「我覺得漫畫家都好邪惡喔,他們畫一篇作品要看的東西遠比他們畫的東西還多很多,觀眾接收到的都是精簡再精簡的基礎觀念。」 有名的造型設計師也不可能是憑空妄想就設計出東西,絕對是他們在某個時期裡面看到的某些東西,或是直接參考的既有的物體才成就了他的設計阿。
我覺得一直看這種被別人消化過剩餘的東西,同時也要接觸看看哪些未經別人消化的原著才是
 
所以就像李昭說的「去買圖鑑吧!」

2011年10月5日 星期三

無法自拔的做作風格

2011年8月28日 星期日

最近種種事件都深刻的體會到我是個急性子的人,不管怎樣我都是討厭過程的,可以的話最好就是不要讓我意識到過程直接見到結果也沒關係,那正是我做事的目的

不過很有趣的,雖然是個急性子的人,但是在作畫的時候我追求的卻是和緩冷靜的氣氛,一種長時間鏡頭看著影子慢慢移動的那種緩慢時間感;在這裡發現了一個矛盾的現象,所以我可能是以極快速而猛烈的姿態在完成一幅氣氛非常和緩的作品(哈

2011年6月20日 星期一

quote:
「坐下,不要指揮我,我煮飯,妳吃飯,別弄錯自己是誰。」有人對我這樣說是很重要的,這種事會發生在每個製作影片的女人身上,會發生在每個進入權力結構的女人身上。
其實單純覺得這段話很有趣而已,要說的話應該就是種普遍認定角色價值反轉所產生的新鮮感吧。


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quote:
反正,在大多數的現代藝術哩去"陶冶情操"是不可能的事。這個結論千萬不要讓學家、家長或是領導們知道,否則現代美術通都該被禁止觀看了。
就算如此,我覺得當代美術仍舊逃避不了形式的批判,它是很基本的評判方式,而且以普遍大眾的價值觀來說,完好的形式就是確保利益,會覺得哪裡怪怪的人只有藝術家本身而已吧? 不然好萊塢的電影幹麻這麼賣座。

2011年6月12日 星期日

quote:
歷史在他身上不是一直線前進,他好像是拿把剪刀,跳回到過去蒐集幾張素描,又飛到未來抓了幾條褲子然後咖哩咖啦的弄出了一些服裝演化論幾乎要被推翻的作品。


最近完全是停滯,只能說興趣跟實務搭不起來的話都快變成兩種人格了...

2011年5月19日 星期四

我知道大家壓力很大無處釋放都會轉化成怒氣,我希望自己能傾向於把事情解決而不是怪罪廠商
你要知道廠商總是做到just right;而我們要求的總是perfect

要靠自己多推一把

2011年5月5日 星期四

以示警惕不得不寫:

b.
所以別人會比你更早注意問題,因為他很仔細的去審視每一個細節,會比你更早的思考出解決的辦法並且聯絡到相關人員,然後把你晾在一旁

反正你一開始就沒有在乎

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a.
不是沒有能力思考細節,而是根本就沒有放心思,所以完全沒有去思考,這完全身為一個是負有責任者一個非常該死的態度

非常該死

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c.
知道了所以就去改


2011年5月4日 星期三

當代藝術下週是80年代,整個2月份持續的與設計史打滾之後,現在這堂課真的說是觸類旁通






































這是期中作業之一的地景藝術v_v 其實就只是把12顆石頭排在水上而已

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quote:
許多人都有類似經驗,每當屆臨人生轉折點時,內心總不禁產生這樣的疑惑:「Where am I ? Who I am ?」或為逃避現實、或為追尋答案,我們選擇了以不同形式,踏上未知的旅程。儘管目的地不同,但途中所見所聞,都將同時與自我反覆對話,甚而鋪陳出答案的背景…
可怕的是你找出答案之前,你的生活又硬是被架上軌道了,然後你就開始被壓榨著漸漸淡忘你仍然沒有找出答案的事實。

2011年4月28日 星期四

最近新萌發的興趣是逛百貨公司,除了化妝品與家具部門其他的我都可以逛的很開心=p

2011年4月20日 星期三

一本好看的雜誌,一張純張的面孔,然後今天的你就這樣得到救贖了

2011年4月4日 星期一

アザナエル

被歸類在不良遊戲區塊的遊戲,結果發現劇情很吸引人所以就這樣一路玩到底了(而且不良鏡頭只有大概1%根本就是可有可無嘛 )

標題名アザナエル(axanael)是一把被詛咒(?轉輪手槍,操作方法是俄羅斯輪盤的遊戲,裡面只裝一顆子彈,遇到空包彈的話就可以實現願望,實彈當然就是死亡。
故事發生在除夕夜6點到12點之間,時間極短卻發生超多事件,個人覺得比起達文西密碼,這部實在有夠忙(但事實上很多地方的時間節奏都不太合理,走過一個街區哪可能只花不到一分鐘騙誰! 就知道編劇到底想塞多少事情進去)

另一個很有趣的點是多視角,不是選擇一個主角就一直玩到底,而是用不同的主角觀點,在同一時間之內到底做了甚麼事,然後就能夠把整個事件拼湊起來。就是像永生之酒那種敘事方式,每個人遇到不同的事最後合起來就變成一個大事件,要是選的人順序不適當的話,常常會一時之間不曉得到底發生甚麼事XD(就是要再去看另一個人的觀點時才能進入狀況)

另外,很喜歡這遊戲的選單,typo玩的很開心

像左邊第二個跟第三個就是一追一逃的狀況XD















官網
http://axanael.jp/axa_fl.html
其他詳細一點的介紹
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1194487

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體會到未姐說玩遊戲學日文的感受了,真的學了超多漢字bb

這遊戲結局分了10種(因為空包跟實彈的差別就是有沒有死人,根據排列組合事實上是16條路線),現在也才玩了一條路線。很想知道到底是遇到甚麼樣的事件,能夠讓裡面的角色產生寧願賭命也有完成的願望,"人生要是沒有XXX那我寧可去死"的決心,這點很吸引人。

而且畢竟靠的是超現實的力量,伴隨願望實現而來的通常是更大的問題,以及是否能誠實面對自己的想法的議題。其中有個台詞很深刻:"人的夢想是要靠自己的手來完成的!",真的是在甚麼地方都可以戳中自己阿ˊAˋ...

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"アザナエル"(azanaeru)打成漢字會變成"糾える"

糾える
糸をより合わせる。縄をなう。絡ませるようにして交え合わせる。
「禍福は―糾える縄のごとし」

應該可以做糾結來解,像繩子的編法一樣;象徵禍福也是如同繩結一樣,不可能完全的分離。姆...也就是禍不單行,無福雙至?

2011年4月1日 星期五

文明病

一種資訊乾渴症狀,重點不是在於讀了甚麼,而是基於一種收集的心態,大量的搜刮著
"總之擺在我視線可及的地方,那麼我想的時候隨時都可以!"

然而到底還有多少東西等著,只有自己知道

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新買的書不看開始翻舊的ppaper是怎樣/D\....

2011年3月29日 星期二

「製作東西,等於是製作生活文化」-阿部雅世

人不可能離開器物,所以在生活中使用器物的同時就是一種實踐文化的過程。而剛看完包跟許的對談之後,轉過來看日本人(阿部與原研哉)的對談集,一瞬間突然覺得日本人真的柔滑許多,又或許是許舜英真的是太過前方了ˊ_ˊ...


不管怎樣,惡魔都藏在細節之中

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「自己決定的,就不能怪別人啦。不能怪人是件好事」
「想做的事情,花一輩子的時間去尋找就好了,更重要的是努力去做現在可以做的事。」
(簡直是當頭棒喝,而且我甚為擔心在往後到達某個階段之後我會再度沉淪)
「那就往牆壁投個直球,再讓他彈回來吧!」
「世界都在學習所謂"狡猾"這件事」
「無論甚麼都丟不掉的東西,那就是生活文化的本質」